Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut
prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula
dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika,
dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada
mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif
berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk
banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam
definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua
komputer elektronik yang
kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti
"komputer" adalah "yang memproses informasi"
atau "sistem
pengolah informasi."
Definisi
Sekalipun
demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa
memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer
modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat
menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman
yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh
kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa
mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan di masa
depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan
ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum"
dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud
umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat
meniru Mesin
Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada
tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak
detail periode ini.
Komputer Benam
Pada
sekitar 20 tahun terakhir, banyak alat rumahtangga, khususnya termasuk panel
dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali
dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi
sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di
atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara
langsung di dalam chip
ROM yang akan perlu
diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara
umum dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer
benam" (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang
membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan
informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti
telepon, oven mikrowave, atau pesawat
terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa
modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama
komputer yang mendapat definisi ini.
Komputer Pribadi
Akhirnya,
banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lain memakai istilah ini
secara eksklusif untuk menunjuk kepada komputer pribadi (PC).
Bagaimana Komputer Bekerja
Saat
teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah
berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung
untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan di
awal 1940-an oleh John von Neumann.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan
komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit
kontrol, memori,
dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan
oleh berkas kawat, "bus"
Memori
modul memori RAM
Di
sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori
(seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing
berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk
mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan
komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu,
dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori
menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum
berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang
mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf
F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner 1000110) menggunakan
salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk
menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa
disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih
jutaan kali - itu merupakan scratchpad daripada sebuah tablet batu.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah
secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dulu biasa mebuat memori
sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi
dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai
matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan
transistor di atas satu
chip silikon.
Pemrosesan
Unit
Pemproses Pusat atau CPU ( central processing unit) berperanan untuk memproses
arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system
komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti
input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.
Contoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA)
ditampilkan terbalik dengan menunjukan kaki-kakinya
Dalam
arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan
Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini
terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya
disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah
alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan,
pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND,
OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi
sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan
"kerja" yang nyata.
Unit
kontrol menyimpan
perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk
melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk
melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang
sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya
(biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah
perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya
ditempatkan di lokasi lain).
Input dan Hasil
I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi
dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana , dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau
non fisik (softcopy). Ada
berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web,
printer, scanner, dan sebagainya.
Yang
dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah
lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh
pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.
Instruksi
Perintah yang dibicarakan di atas tidak adalah
perintah kaya bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas
perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami
kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel
456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel
013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel
345".
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor -
kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan
perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam
prakteknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara
langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa
pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian
diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer
khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat
dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat
rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada
prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa
tingkat tinggi)
Arsitektur
Komputer
kontemporer menaruh ALU
dan unit
kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit
atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu
yang kecil dekat CPU. Alat yang
menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem
(misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa
komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka
mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih
lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian
dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas,
tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup
sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan
perintah berikutnya dicapai. Ulang prosedur ini sampai komputer dimatikan.
Program
Program
komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer,
barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan
perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Suatu
[[Personal computer[PC]] modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan
sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan
luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi,
mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai,
"programmer." "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah
untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu
membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini,
kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini
biasanya diserahkan ke sebagai multitasking.
Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah
beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya.
Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice).
Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan
dengan memberikan waktu CPU di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah
rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program
yang biasanya menguasai kali ini membagikan
Sistem Operasi
Sistem operasi ialah semacam
gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat
dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah
bertahun-tahun, programer akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.
Sistem operasi, menentukan program yang mana
dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka
gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti
kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis program untuk
suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang
terhubung.
Penggunaan Komputer
Komputer digital pertama, dengan ukuran dan biaya
yang besar, sebagian besar mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal
AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan
(artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom
hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada
Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu
juta kartu
punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk I, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola
curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan hidroelektrik besar. Yang lainnya juga dipakai
dalam kriptanalisis, misalnya
komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi,
visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main
catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga
memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan
tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan
memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai
komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka
dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan
pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan
tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan
komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.
Dengan
penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi
mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas,
termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan
dan lain berulang matematika dengan spreadsheet,
berhubungan dengan e-pos
dan, Internet.
Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka
dipakai untuk banyak maksud lain.
Sekaligus,
komputer kecil, biasanya dengan mengatur memprogram, mulai menemukan cara
mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan
perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam
menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan
kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu
dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan
kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan
insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.
Kata "Komputer"
Selama
bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang agak berbeda pada kata 'komputer',
dan beberapa kata berbeda untuk hal kami sekarang biasanya disebut komputer.
Misalnya
"computer" secara umum pernah dipergunakan untuk bermaksud
orang memperkerjakan untuk melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa
mesin membantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata
tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata bagi
"orang yang menghitung" dan lalu menjelang 1897 juga untuk "alat
hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para
pekerja wanita AS dan Inggris yang
pekerjaannya memperhitungkan jalan artileri perang besar dengan mesin seperti
itu.
Charles
Babbage mendesain salah satu mesin menghitung pertama disebut Mesin Analitikal, tetapi karena masalah teknologi
tidak dibuat seumur hidupnya. Berbagai alat mesin yang sederhana seperti slide rule baik juga sudah menyebut komputer. Di
beberapa kasus mereka diserahkan ke sebagai "komputer analog",
sewaktu mereka melambangkan nomor oleh continuous kuantitas-kuantitas fisik
daripada di samping digit biner yang berlainan. Apa sekarang menyebut
"komputer" saja secara umum pernah menyebut "komputer
digital" untuk membedakan mereka dari alat lain ini (yang masih dipakai di
bidang analog pengolahan tanda, misalnya).
In yang
memikirkan kata lain untuk komputer, itu ialah harga mengamati bahwa di bahasa
lain kata yang dipilih selalu tidak mempunyai arti harfiah sama sebagai kata Bahasa
Inggris. Dalam Bahasa Perancis misalnya, kata
ialah "ordinateur", yang berarti kira-kira "organisator",
atau "memisahkan mesin". Pada bahasa
Spanyol digunakan kata "ordenador", dengan arti sama, walaupun di
beberapa negara mereka menggunakan anglicism computadora. Dalam Bahasa Italia, komputer ialah
"calcolatore", kalkulator, menekankannya computational menggunakan di
balik yang logis seperti penyortiran. Dalam Bahasa
Swedia, komputer dipanggil "dator" dari "data". Atau
paling tidak pada tahun 1950-an, mereka disebut "matematikmaskin"
(mesin matematika). Dalam Bahasa Tionghoa, komputer dipanggil "tien
nau" atau suatu "otak listrik". Dalam Bahasa Inggris, kata lain
dan frase sudah bekas, seperti "mesin pengolahan data".
Komputer ialah sebarang
peralatan/mesin/alat yang digunakan untuk memproses maklumat/informasi
berpandukan kepada prosedur/arahan yang ditetapkan.
Mukadimah
Seseorang pemilik komputer peribadi perlu mengenali
komponen-komponen komputernya yang berlainan. Pengetahuan mengenai nama, bentuk
fizik serta fungsi komponen-komponen komputer peribadi akan membantu seseorang
apabila dia berhadapan dengan masalah atau ketika menggunakan komputer peribadi
yang lain. Pengetahuan ini juga akan menjadikan seseorang itu lebih yakin
apabila menggunakan komputer multimedia apatah lagi sekiranya komputer itu
bukanlah yang sering digunakan olehnya sebelum ini. Lebih khas lagi bagi
guru-guru untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Dengan itu mari kita
menyelami pengetahuan mengenai komponen-komponen asas yang terdapat pada
sesuatu komputer peribadi.
Pada dasarnya, perkataan komputer bermaksud
ahli kira (compute). Ahli kira bertugas untuk melakukan pengiraan
matematik samada dengan pertolongan alat mekanik atau tidak. Seterusnya hasil
kiraan dialih ke mesin. Pada asalnya, tugas "komputer" hanyalah
khusus kepada penyelesaian matematik, tapi komputer
moden digunakan untuk pelbagai tugas lain yang tidak berkaitan dengan
matematik.
Definisi
Takrifan asal Komputer, seperti yang disebut di
atas, hanya merangkumi peralatan khusus yang boleh mengira(compute) satu
fungsi(single tasking) atau berbilang fungsi(multi tasking) yang
terhad. Sekiranya mengambil kira Komputer moden, salah satu ciri-ciri yang
membezakannya dengan komputer awal ialah: sekiranya dimasukkan dengan perisian-perisian(software)
yang sesuai, komputer moden berkemampuan untuk meniru (emulate) sebarang
pengiraan. Namun kemampuan ini dibatasi oleh kapasiti muatan storan(hard
disk) , memori (ram)
serta kelajuan pemprosesan (processor).
Dalam erti kata lain, kemampuan ini boleh diguna sebagai ujian untuk membezakan
komputer "serba-guna" dengan komputer awal yang hanya khusus untuk
kerja-kerja tertentu. Komputer juga boleh definisikan sebagai satu sistem yang
mengendalikan simbol-simbol elektronik dengan cepat dan tepat dan direka khas
untuk menerima, memproses, menyimpan dan mengeluarkan hasil(output)
Lihat Sejarah perkembangan komputer.
Lihat Sejarah perkembangan komputer.
Penggunaan Komputer
Pada awalnya, komputer digit elektronik, dengan saiz
dan kosnya yang besar, hanya digunakan untuk pengiraan saintifik, selalunya
untuk tujuan ketenteraan, contohnya ENIAC.
Komputer Benam
Dalam masa 20 tahun ini, kebanyakan peralatan rumah,
seperti Konsol
Mainan Video, sehingga telefon
mudah-alih, perakam video kaset, PDA, dan banyak
lagi; jentera industri, kenderaan, dan alat elektronik lain; kesemuanya
mengandungi litar komputer yang Turing-sempurna. Komputer yang digunakan di
dalam peralatan untuk fungsi tertentu, dikenali sebagai
"microcontroller" atau "Komputer benam" (embedded
computer). Komputer jenis
ini hanya berfungsi untuk memproses maklumat tertentu sahaja.
Komputer Peribadi
Kebanyakan
masyarakat umum lebih mengenali komputer sebagai Komputer
Peribadi.
Bagaimana Komputer berfungsi
Teknologi
dalam komputer digital telah melalui perubahan besar sejak komputer yang pertama
pada tahun 1940. Namun kebanyakannya masih menggunakan senibina (architecture)
von Neumann, yang dicadangkan oleh John von Neumann pada awal 1940-an.
Senibina
von Neumann menyatakan komputer dibahagi kepada 4 bahagian utama: Unit
Aritmetik dan Logik (Arithmetic and Logic Unit - ALU), litar pengawal (control
circuitry), memori (memory), dan alat input-output (I/O). Kesemua
bahagian ini disambung bersama oleh wayar-wayar, yang dikenali sebagai
"bas".
Ingatan
Di dalam
sistem komputer, ingatan (memory) ialah jujukan bait (numbered byte
sequence) (seperti sel), di mana setiap satunya mengandungi sebutir
maklumat. Maklumat tersebut mungkin adalah arahan (instruction) untuk
komputer, dan setiap sel menyimpan serpihan data yang diperlukan komputer untuk
menjalankan arahan.
Secara amnya, ingatan boleh diguna semula lebih
sejuta kali. Ia lebih berupa pad lakaran, daripada batu tablet yang hanya boleh
ditulis sekali.
Saiz setiap sel, dan bilangannya, berbeza di antara
satu komputer dengan komputer yang lain. Begitu juga dengan teknologi memori
tersebut, daripada denyutan elektromekanik, seterusnya tiub raksa, seterusnya
kepada susunan matriks magnet kekal, seterusnya kepada transistor, dan seterusnya
litar bersepadu (integrated
circuit) yang mengandungi berjuta kapasitor dalam sebiji
cip (chip).
Pemprosesan
Unit Aritmetik dan Logik (ALU), ialah alat yang
melaksanakan operasi asas, seperti operasi aritmetik (tambah, tolak, darab, dan
sebagainya), operasi logik (AND, OR, NOT) dan membandingkan operasi. Unit ini
melakukan tugas sebenar dalam komputer.
Unit pengawal (Control Unit), menyelia
slot-slot yang menyimpan arahan (instruction) terkini, seterusnya
memberitahu ALU tentang operasi yang perlu dilakukan serta menerima maklumat
yang perlu (daripada memori) untuk melaksanakan operasi tersebut. Kemudiannya
ia menghantar kembali hasil operasi ke kedudukan memori yang sesuai. Setelah
itu, Unit Pengawal akan beralih kepada arahan yang seterusnya.
Input-Output
Unit Input-output membenarkan komputer menerima
maklumat daripada dunia luar, dan menghantar keputusan maklumat kembali ke
dunia luar. Terdapat pelbagai bentuk alat I/O, daripada Papan kekunci, skrin, Cakera liut, kepada alat
yang luar biasa, seperti Webcam.
Kesemua alat (peranti) input mengkod (encode)
maklumat kepada data supaya boleh diproses oleh sistem komputer digital. Alat
(peranti) output pula menyahkod (decode) data komputer kepada maklumat
yang boleh difahami oleh pengguna komputer.
Arahan (Instruction)
Arahan
komputer bukanlah arahan berbunga seperti bahasa manusia. Komputer hanya
mempunyai arahan-arahan mudah yang terhad. Arahan biasa yang disokong oleh
kebanyakan komputer adalah seperti: Salin kandungan sel 123, dan letak salinan
ke sel 456; tambahkan kandungan sel 666 ke sel 042, dan letak hasil tambahan ke
sel 013; sekiranya sel 999 adalah 0, arahan seterusnya ialah pada sel 345.
Arahan-arahan
tersebut diwakili sebagai angka (numbers). Contohnya, Kod untuk
"Salin" mungkin adalah 001. Set Arahan yang disokong oleh komputer
dipanggil Bahasa Mesin. Secara praktiknya, arahan untuk komputer
biasanya tidak ditulis dalam bentuk Bahasa Mesin, tapi dalam bentuk Bahasa Pengaturcaraan Tahap Tinggi (High
Level Programming Language). Bahasa pengaturcaraan kemudiaanya dialihbahasa
kepada Bahasa Mesin dengan menggunakan Program Komputer khas (seperti Pengkompil - compiler,
atau Interpreter).
Sesetengah bahasa pengaturcaraan adalah dalam bentuk
yang hampir dengan Bahasa Mesin, contohnya Bahasa
Penghimpun (assembler) - (juga dikenali sebagai Bahasa
Tahap Rendah - Low level language); Manakala sesetengah bahasa mengguna
prinsip yang jauh berbeza dengan operasi mesin, contohnya Prolog.
Senibina (Architecture)
Komputer
moden meletak ALU (Unit Aritmetik dan Logik) dan Unit Pengawal di dalam satu
litar bersepadu yang dikenali sebagai Unit Pemproses Pusat (Central Processing
Unit - CPU). Kebiasaanya, memori komputer akan diletak pada beberapa litar
bersepadu kecil berhampiran dengan CPU. Alat-alat yang lain dalam komputer adalah bekalan kuasa
dan alat input-output.
Fungsi sebuah komputer secara prinsipnya agak jelas.
Komputer menyambut arahan dan data daripada memori. Arahan kemudiannya
dilaksanakan, hasilnya disimpan, dan seterusnya menyambut arahan yang
berikutnya pula. Prosedur ini diulang sehingga komputer itu ditutup.
Program
Program Komputer ialah satu
senarai arahan yang besar untuk dilaksana oleh komputer. Kebanyakan Program
Komputer mempunyai berjuta arahan, dan kebanyakan daripada arahan-arahan
tersebut dilaksanakan berulang-kali. Sebuah Komputer peribadi yang moden berupaya melaksanakan lebih kurang
2-3 Billion arahan per saat.
Pada
masa sekarang, kebanyakan komputer berupaya melaksanakan lebih dari satu
program pada satu masa. Keupayaan ini dinamakan multitugas (multitasking).
Walaupun secara kasarnya, seolah-olah komputer melakukan dua kerja sekaligus,
sebenarnya CPU melaksanakan arahan daripada satu program dahulu, kemudian
beralih ke program yang satu lagi pada jangka masa sejenak. Jangka masa sejenak
ini dipanggil Hirisan Masa (Time Slice). Sistem Pengoperasian ialah program yang
mengawal perkongsian masa ini.
Contoh sistem pengoperasian yang membenarkan
multitasking ialah Windows dan Unix.
Sistem pengendalian
Rencana utama: Sistem pengendalian
Sistem
pengendalian ialah sistem yang menentukan program apa yang perlu dilaksanakan,
dan sumber apa (memori atau I/O) yang perlu digunakan. Sistem pengendalian
membekalkan perkhidmatan (service) kepada program lain, contohnya kod (driver)
yang membolehkan pengaturcara menulis program untuk mesin tanpa perlu
mengetahui lebih terperinci tentang alat elektronik pada sistem komputer.
Privasi & Kepercayaan dalam Dunia Internet:
Abstrak
Perkembangan komputer yang
terhubung ke jaringan Internet sedemikian pesatnya. Hampir tak ada sisi
kehidupan manusia yang tak tersentuh lewat Jalan Tol Informasi ini. Kondisi
yang mana membuat kita melupakan 2 masalah pokok yang berhubungan erat dan
membutuhkan solusi dengan segera: perlindungan privasi dan membangun
kepercayaan antara individu dengan komputer, masyarakat dengan komputer, serta
sesama anggota masyarakat yang termediasi oleh komputer. Makalah ini memaparkan
hubungan kedua isu tersebut, serta solusi apa yang mungkin dapat kita terapkan
untuk mengatasinya.
Pendahuluan
Masih terbayang dalam benak kita, bagaimana kondisi masyarakat kita saat
Internet belum begitu berkembang. Komputer hanyalah media otomasi pekerjaan
administratif rutin, sedikit (atau banyak...?) sebagai media hiburan,
penyimpanan data, atau menyelesaikan aktivitas khusus semacam desain. Jaringan
komputer pun terbatas pada lingkungan kantor saja. Saat itu, kita sudah
merasakan manfaat nyata komputer, dan mungkin dapat dengan bangga mengatakan
“komputer adalah asisten pribadi saya”.
Saat ini, di mana tuntutan masyarakat telah demikian berkembang, membawa
kecenderungan perkembangan jaringan komputer memiliki skala yang lebih luas
dari yang dapat kita bayangkan sepuluh atau lima belas tahun yang lalu. Jumlah
komputer yang terhubung ke Internet menjadi sedemikian banyaknya. Masyarakat
mulai membentuk komunitasnya sendiri di dunia maya, paralel dengan kehidupan
keseharian mereka. Perkembangan terbaru dunia komputer dan Internet pun mereka
cari untuk mengeksploitasi manfaatnya. Singkatnya, urusan yang satu ini menjadi
sedemikian penting untuk dilakukan, semacam kebutuhan pokok sehari – hari bagi
mereka.
Aspek teknologi menjadi pertimbangan utama sehingga aspek sosial
berkomputer dan berinternet cenderung tesisihkan. Artinya, masyarakat kita
belum memiliki kesiapan secara kultural untuk menghadapi serbuan nilai – nilai
baru yang tadinya tidak terlalu merisaukan. Minimnya antisipasi terhadap hal
ini memberikan kita 2 masalah mendasar yang harus segera diatasi. Masalah yang
penulis yakini memiliki korelasi satu sama lain.
Pertama, isu privasi menjadi semakin penting dan membutuhkan perlindungan
yang proporsional. Masalah yang krusial mengemuka adalah sejauh mana batasan
privasi individu dalam konteks ruang dan waktu serta nilai sosial yang diyakini
masyarakat, siapa yang berhak menegakkan aturannya, kendala perlindungan
privasi dalam perspektif teknologi, kondisi apa yang menggugurkan privasi
seseorang / kelompok.
Kedua, membangun ‘segitiga kepercayaan’ antara individu dengan komputer,
komputer dengan masyarakat serta individu dengan masyakarat melalui mediasi
komputer. Meskipun kendala ruang dan waktu telah diklaim teratasi oleh jaringan
Internet, namun dalam interaksi sosial tetap membutuhkan aspek psikologis
setiap pelaku, konteks ruang dan waktu masing – masing, aspek historis serta
kebutuhan akan media komputer dan Internet yang layak dipercaya.
Isu Privasi dan Perlindungannya
Menurut Standing Committee on Human Rights and The Status of Persons
with Dissabilities, privasi adalah “inti dari nilai manusia yang menjiwai
perlindungan martabat dan otonomi manusia”. Sedangkan Profesor Alan Westin,
pakar hukum dan pemerintahan dari University of Columbia mendefinisikan
privasi sebagai “hak individu untuk menentukan informasi pribadi yang boleh
atau tidak boleh diketahui publik”. Dalam perspektif sejarah, perumusan batasan
ini sampai sekarang masih menyisakan perdebatan yang cukup hangat. Pemerintah
sebagai pihak yang kontra mengedepankan alasan – alasan keamanan negara sebagai
pembenaran terhadap aktivitas pengawasan dinamika masyarakat beserta atribut
informasi yang melekat padanya. Senada dengan pemerintah, kalangan bisinis pun
ingin memperoleh manfaat semaksimal mungkin atas informasi tentang para pelanggannya
sebagai imbalan atas jasa yang mereka tawarkan.
Pihak pro yang diwakili oleh ahli hukum dan masyarakat yang peduli atas hak
– hak mereka, mengambil sudut pandang privasi sebagai sebuah kekayaan
intelektual atau hak milik pribadi. Hak ini setara dengan hak – hak individu
lainnya dalam konteks negara demokrasi, seperti hak mengeluarkan pendapat, hak
untuk menikmati hidup layak, yang dalam hal ini dapat dipersepsikan juga
sebagai hak untuk menyendiri (the right to be left alone) serta
melindungi kepentingan pribadinya dari gangguan eksternal, dalam batas tertentu.
Batas – batas yang samar dalam argumen kedua kubu membawa perdebatan menuju
pada resolusi yang lebih moderat: keseimbangan antara hak asasi dengan
peredaran informasi secara bebas.
Wujud konkritnya adalah disahkannya peraturan yang melindungi hak privasi
individu. Misalnya, Amerika Serikat memiliki antara lain Privacy Act (1974),
Electronic Communications Privacy Act (1986), dan Childrens’s
Online Privacy Protection (1994), sementara Uni Eropa memiliki European
Privacy Directive 8 (1998). Dampak signifikannya terhadap
perlindungan privasi baru akan terasa bilamana hukum menjadi rujukan utama
dalam penanganan masalah sosial. Penegakan hukum yang konsisten sangat berarti
dalam menjembatani asimetri transaksi sosial antara (sekelompok) individu di
satu sisi dengan pihak – pihak pengguna informasi publik di sisi lain. Posisi
tawar masyarakat akan sedikit meningkat. Namun demikian, penegakan hukum saja
tidaklah mencukupi selama para pelaku bisnis masih saja berkeinginan
mengeksploitasi hak – hak individu yang telah dilindungi dengan motifnya masing
– masing. Dalam perspektif pelaku, dibutuhkan suatu niat baik untuk itu.
Sementara dari sisi masyarakat, diperlukan mekanisme kontrol. Alasan lain
adalah model penegakan hukum formal yang dipandang terlalu kaku dan lama
prosesnya dibandingkan pergerakan arus informasi yang sedemikian cepat. Atas
kendala – kendala ini, hadir strategi berikutnya: self-regulation.
Self-regulation (swa-regulasi) merupakan mekanisme menyerahkan penegakan aturan
perlindungan privasi kepada mereka yang justru berpeluang melakukan pelanggaran
privasi individu. Efek yang diharapkan dari penerapannya adalah respon yang
cepat terhadap perkara yang menjurus kepada penyerangan privasi. Secara
abstrak, hal ini diwujudkan dalam penggalian kode etik dalam berbisnis, yang
mencerminkan bagaimana mereka mencapai tujuan bisnis yang ditetapkan.
Bagaimana mereka menggali nilai – nilai perusahaan yang diyakini serta
memasukkannya ke dalam kultur perusahaan. Secara konkrit, kode etik tersebut
diimplementasikan secara integral ke dalam kebijakan strategis, taktis dan
operasional perusahaan tentang bagaimana mereka mengelola informasi atas
masyarakat secara sah dan etis. Dengan transparansi yang telah menjadi ciri era
informasi, masyarakat sendirilah yang akan mengawasi sejauh mana konsistensi
perusahaan dalam melaksanakan kode etiknya. Sangat mungkin terjadi, perusahaan
yang terbukti tidak dapat dipercaya dalam mengelola atribut informasi yang
dimiliki masyarakat akan kehilangan kepercayaan dan berujung pada hilangnya
sumber penghasilan mereka.
Hampir serupa dengan legislasi, konsep swa-regulasi
pun memerlukan 3 elemen penting: seperangkat aturan privasi yang bersumber dari
praktek – praktek pengelolaan informasi yang adil, metode penegakannya, serta
mekanisme penengahan konflik yang independen. Agar penerapannya
berlangsung dengan lancar, diperlukan beberapa persyaratan. Pertama, dibutuhkan
penerapan kode etik perlindungan privasi bersama dalam suatu sektor bisnis,
sehingga tidak ada ketimpangan antarperusahaan yang dapat memicu persaingan tak
sehat. Kedua, penegakan standar privasi harus dilakukan oleh lembaga independen
di luar sektor bisnis tersebut. Terakhir, keterbukaan aturan dan implementasi
syarat pertama dan kedua bagi masyarakat.
Secara umum, kode etik yang
dapat dipakai untuk menjaga konsistensi perusahaan / organisasi dalam
melindungi privasi adalah bahwasannya mereka harus:
1.
bertanggung jawab terhadap semua informasi perseorangan yang mereka miliki.
2.
mengetahui tujuan pengumpulan dan pemrosesan informasi tersebut.
3.
mengumpulkan informasi dengan sepengetahuan dan ijin dari pemiliknya (kecuali
dalam kondisi tertentu yang telah disepakati).
4.
membatasi kuantitas informasi sejumlah yang diperlukan dalam melaksanakan
tujuan di atas.
5.
menghindari pemakaian informasi yang menyimpang dengan tujuan semula.
6.
menyimpan informasi dalam jangka waktu yang ditentukan berdasarkan kebutuhan
mencapai tujuan.
7.
memastikan informasi tersebut akurat, lengkap dan terkini.
8.
menjaga / melindungi informasi tersebut dengan sebaik – baiknya.
9.
bersifat terbuka dalam kebijakan dan prakteknya.
10.
mengijinkan subjek data untuk mengakses data miliknya serta mengubahnya bila
diperlukan.
Pada bagian berikutnya, kita akan membahas bagaimana
membangun kepercayaan dalam dunia internet dalam kerangka permasalahan
perlindungan privasi dan proses interaksi sosial yang sehat.
Membangun Kepercayaan dalam Dunia Maya
Apa yang kita dapat dari perlindungan privasi
secara proporsional adalah adanya syarat perlu bagi terciptanya hubungan saling
percaya antarindividu dalam masyarakat yang termediasi komputer. Hubungan
tersebut harus melalui berbagai tahapan yang juga dimulai dari individu masing
– masing. Pada saat seseorang memutuskan untuk berinteraksi melalui e-mail
dengan orang yang tidak dikenal sebelumnya, sesungguhnya telah terbentuk asumsi
– asumsi awal dalam pikirannya bahwa pihak lain memiliki kebajikan, jujur,
kompeten dan dapat diperkirakan tabiatnya.
Selanjutnya proses mengembangkan kepercayaan akan bergantung pula kepada
pengalaman dari interaksi sebelumnya, juga faktor – faktor sebagai berikut:
1.
Kondisi kerawanan sosial yang hadir bersamaan dengan asumsi bahwa kepercayaan
akan menghadirkan keamanan yang diinginkan.
2.
Resiko yang dihadapi kedua pihak.
3.
Interdependensi dalam relasi sosial kedua pihak.
Oleh karena sifat subjektifnya serta melibatkan
sistem emosi dan cara berpikir manusia yang juga kompleks, tidaklah mudah untuk
menguraikan secara utuh aspek pengendalian rasa saling percaya dalam komunitas
dunia maya. Namun demikian, beberapa peneliti
meyakini bahwa percaya dan curiga merupakan dua variabel bebas dalam suatu
relasi sosial, ketimbang dua buah kutub dari spektrum yang sama. Mereka
mengembangkan matriks percaya-curiga (trust and distrust matrix) untuk
mengenali karakteristik dua variabel tersebut dalam suatu interaksi sosial.
High Trust
Characterised
by:
Hope
Faith
Confidence
Assurance
Initiative
|
High
value congruence
Interdependence
promoted
Opportunities
pursued
New
initiatives
|
Trust
but verify
Relationships
highly segmented and bounded
Opportunities
pursued and downside risks / vulnerability continually monitored
|
Low Trust
Characterised
by:
No
Hope
No
Faith
No
Confidence
Passivity
Hesitancy
|
Casual
Acquaintances
Limited
interdependence
Bounded,
arms length tran-sactions
Professional
courtesy
|
Undesirable
eventualities expected and feared
Harmful
motives assumed
Interdependence
managed
Pre-emption:
best offence is good defence
Paranoia
|
|
Low Distrust
Characterised
by:
No
fear
Absence
of scepticism
Absence
of cynicism
Low
monitoring
No
vigilance
|
High Distrust
Characterised
by:
Fear
Scepticism
Cynicism
Wariness
and watchfulness
Vigilance
|
Tabel 1. Matriks Percaya
dan Curiga
Kedua variabel tersebut selalu berinteraksi dan
saling membentuk state of trust pada diri seseorang / sekelompok orang
dalam konteks lingkungan yang selalu berubah. Pada setiap individu, selalu
berjalan proses untuk percaya atau tidak mempercayai orang lain. Pengalaman –
pengalaman yang diperoleh dari relasi kepercayaan sebelumnya memberikan
kontribusi penting bagi pembentukan mekanisme intuitif dalam memilah resiko
yang selalu ada dalam setiap relasi masyarakat dunia maya. Kualitas yang
dicapai dalam membangun kepercayaan, jika dilihat dengan parameter sifat
kebergantungan, resiko, mekanisme kepercayaan, mekanisme relasional dan
mekanisme pranata sosial, dapat dilihat pada tabel
berikut ini:
Tabel 2.
Hubungan dan Kelakuan Saling Percaya
Forms of
Dependence
|
Risks
|
Qualities of
Trustworthiness
|
Mechanism for
Trust
|
Relational
Mechanisms
|
Institutional
Mechanisms
|
Shallow
Dependence
|
Indiscretion
Unreliability
|
Discretion
Reliability
Competence
|
Deterrence
|
Fate
Control
|
Historical
Records,
Enforcement
|
Deep
dependence
|
Cheating
Abuse
Neglect
Self
Esteem
|
Integrity
Concern
Benevolence
|
Obligation
|
Network
|
Quadratic
Control
Socialization
Selection
|
Shallow
Interdependence
|
Poor
co-ordination
|
Predictability
Consistency
|
Discovery
|
Contiguity
|
Communication
and
information
systems
|
Deep
Interdependence
|
Miss-anticipation
|
Foresight
Intuition
Empathy
|
Internalize
|
Shared
Meaning,
Values,
pro-ducts, goals
|
Strategic
alignment,
Common
member-ship, discourse
|
Tabel di atas menunjukkan bahwa pengaruh
dari sifat kebergantungan dan resiko yang dihadapi ikut menentukan mekanisme
pembentukan relasi saling percaya pada tingkat individu, sekelompok individu
dan kelembagaan / pranata sosial:
1.
Sedikit kebergantungan dengan resiko tak-dapat diandalkan dan dipercaya,
mendorong individu untuk melakukan penolakan, mekanisme relasional yang
bersikap membiarkan sebagaimana adanya, dengan lembaga yang akan menggunakan
pemantauan asal – usul terbangunnya kepercayaan di masa lalu dan
menegakkan norma – norma yang dimiliki.
2.
Kebergantungan yang mendalam dengan resiko pengkhianatan dan penolakan,
medorong individu untuk bersikap patuh, mekanisme relasional membentuk jaringan
sosial yang intens, dan lembaga menerapkan kendali yang lebih ketat dengan sosialisasi
dan seleksi.
3.
Saling-kebergantungan yang rendah dengan resiko lemahnya koordinasi, mendorong
individu untuk sekedar menemukan kepercayaan yang diinginkannya, mekanisme
relasional yang berkesinambungan, dan mekanisme kelembagaan melalui komunikasi
dan sistem informasi.
4.
Saling-kebergantungan yang tinggi dengan resiko rendahnya antisipasi, medorong
individu melakukan internalisasi kepercayaan, mekanisme relasional dengan
berbagi rasa, satu tujuan (‘seiya sekata’), mekanisme kelembagaan dengan
aliansi strategis dan keanggotaan bersama.
Penulis meyakini bahwa mekanisme
kedua dan ketiga lebih dominan pada komunitas dunia maya dalam konteks e-commerce
dan e-community. Hal ini berarti, jika kita ingin membangun sebuah
hubungan sosial yang sehat dengan mediasi komputer, ada dua hal mendesak yang
harus kita kembangkan. Pertama, mewujudkan jaringan sosial yang
kohesif dan berkesinambungan melalui komunikasi di luar mediasi komputer
sebagai penyeimbang. Dan kedua, menerapkan kendali kelembagaan dengan
sosialisasi dan seleksi, serta mengembangkan jaringan sistem informasi
antarpartisipan guna membendung asimetri informasi yang dapat merugikan salah
satu pihak.
Kesimpulan dan Saran
Mekanisme perlindungan privasi
serta proses membangun interaksi saling percaya dalam hubungan sosial
termediasi komputer memiliki benang merah yang sama. Dengan menempatkan isu
keamanan dan kepedulian terhadap privasi individu dalam prioritas yang
penting, maka terdapat satu syarat perlu bagi terwujudnya masyarakat termediasi
komputer dalam relasi sosial yang saling percaya satu sama lain.
Agar menjadi syarat yang cukup, syarat ini masih harus dilengkapi dengan
dukungan teknologi yang memungkinkan. Oleh karena itu, makalah ini tidak dapat
terpisahkan dari makalah serupa yang mengupas aspek teknologi guna menunjang
keamanan berinteraksi sosial lewat mediasi komputer dan internet.
I. Control Performance dan Keamanan Sistem Informasi
1. Mengapa Kontrol Dibutuhkan
Seperti asset
yang lainnya, sumbu di system informasi hardware, software dan data memerlukan
perlindungan dalam membangun sebuah pengontrol untuk menjamin qualitas dan keamanan maka dari itulah
control diperlukan.
- Apa yang dibutuhkan
3 tipe pengontrol jurusan
harus menghasilkan untuk menjamin kualitas dan keamanan system informasi, kategori dari
control ini adalah :
1.
Kontrol
System Informasi
2.
Cara
Pengontrolan
3.
Pengontrolan
Fasilitas Fisik
2.
Kontrol Sistem Informasi
Kontrol
system inforamsi adalah cara dan
perlengkapan / alat yang mencoba untuk memastikan keakuratan, ketetapan dan tata cara aktivitas
system informasi pengontrol harus menghasilkan untuk menjamin layaknya data
masukan, proses tekniknya, metode dan
output informasi.
- Kontrol Input
Input dari sumber dokumen biasa juga dikontrol dengan
register di dalam data buku jika mereka menerima data entry personel.
Kenyataannya system yang digunakan mengakses catatan ketepatan rekaman,
semuanya masuk kedalam sistem magnetic tetapi control yang jelas memelihara
semua masukan system.
- Proses Kontrol
Suatu data dimasukan dengan benar ke dalam sistem komputer, dimana harus
diproses dengan baik, proses kontrol menghasilkan untuk identitas kesalahan
dalam perhitungan arithmetic dan
operasi logika. Mereka juga sudah menjamin bahwa data tidak hilang atau tidak
diproses. Proses kontrol bias juga termasuk kontrol hardware dan kontrol software.
- Kontrol Output
Kontrol output menghasilkan untuk menajmin informasi
produk sudah dikoreksi dan
ditransmisikan ke pengguna kuasanya dalam sebuah waktu.
- Kontrol Penyimpanan
Ada 2 cara untuk melindungi
data dari kerusakan :
1.
Mempertanggung
jawabkan pengontrolan catatan program computer dan pengorganisasian data base mungkin juga
memberikan untuk perpustakaan atau pengaturan data base.
2.
Banyak
data base dan file
terlindungi dari seseorang yang tidak berhak atau kecelakaan dalam penggunaanya
dengan program keamanan dan
memerlukan pengenalan yang pantas sebelum mereka dapat mengunakannya.
3.
Petunjuk Kontrol
Petunjuk kontrol
adalah metode yang spesifik bagaimana organisasi pelayanan informasi sebaiknya
dioperasikan untuk keamanan maksimum. Mereka membantu keakuratan perawatan
dalam organisasi sert kebenaran operasi tersebut dan sistem aktivitas pengembangan.
- Pemisahan Kewajiban
Pemisahan kewajiban merupakan
prinsip dasar dari tata cara pengontrolan yang memerlukan kewajiban dari
pengembangan sistem operasi computer dan pengontrolan data serta file program memberikan salian
groups.
- Petunjuk Standard an Dokumentasi /
Penyimpanan
Cara standar adalah penghasil
yang khas dan
perawatan manual dan
membangun petunjuk pertolongan software. Dan dokumentasi juga tidak terhingga nilainya
didalam perawatan sistem yang dibutuhkan dalam memperbaiki sistem yang telah
dibuat.
- Syarat Hak
Syarat hak merupakan mengulang untuk tujuan proyek
sistem penghasil, mengubah program atau sistem konpersi yang merupakan
permasalahan yang berulang – ulang untuk peninjauan resmi sebelum hak
diberikan.
1.
Kontrol
Fasilitas Pemeriksaan Badan
Pengontrol
fasilitas pemeriksaan tubuh adalah cara melindungi bodi dari kehilangan atau
kerusakan. Pusat computer adalah bagian utama yang harus dilindungi dari resiko
kecelakaan, kerusakan secara alami, sabotase dan lain – lain.
- Kontrol Pelindung Bodi
Bagian keamanan maksimum dan pelindung kerusakan untuk sebuah instalasi
computer memerlukan beberapa tipe kontrol. Beberapa computer inti dilindungi
dari kerusakan menggunakan bagian pelindung seperti pendeteksi api dan sistem pengeluar api.
- Kontrol Telekomunikasi
Proses telekomunikasi dan kontrol software dimulai dari sebuah
peraturan dalam aktivitas kontrol data komunikasi dalam penambahan data bias di
transmisikan dalam ‘scramble’ bentuk ‘ unscrambled’ dengan hanya sistem komputer untuk hak penggunanya.
Metode kontrol lainnya digunakan penggunanya seperti penghubung otomatis.
- Pengontrol Kesalahan Komputer
Departemen pelayan informasi
khasnya mengambil langkah untuk mencegah kesalah pelengkapan dan meminimkan efek kerukan.
- Asuransi
Ulasan asuransi cukup memberikan jaminan untuk
perlindungan computer menggunakan perusahaan. Kerugian dapat dikokohkan dalam
kejadian dari kecelakaan, malapetaka, penipuan dan resiko lainnya.
2.
Kontrol
Setelah Pemakaian Komputer
Kita
juga mendikusikan perusahaan – perusahaan yang mengambil tindakan untuk
menjamin kualitas dan
keamanan
3.
Harga
Sistem Kontrol Informasi
Pengguna
sumber sistem informasi meliputi pengeluaran yang besar. Harga akhir pengguna komputer tak terdaftar,
harga hardware bagian dan
tujuan prose informasi tetapi mereka mempunyai manfaat potongan. Dalam
tangan orang lain harga akan naik. Harga software termasuk gaji dari sistem dan personel program.
4.
Sistem
Informasi Pmeriksaan Keuangan
Ada
dua dasar pendekatan untuk pemeriksaan keuangan aktivitas proses informasi dari
komputer berdasarkan
sistem informasi, keduanya adalah :
1.
Pemeriksaan
seluruh dari computer
Pemeriksaan dari computer meliputi
pemeriksaan yang akurat dan
kebenaran adri input dan
output komputer
atnpa evaluasi program komputer
yang sudah datanya di proses.
2.
Pemeriksaan
melalui computer
Pemeriksaan
keuangan melalui komputer
meliputi pemeriksaan yang akurat dan
benar dari program komputer
yang memeproses data, selagi baik dimana input dan output dari sistem computer. Pemeriksaan keuangan melalui
computer memerlukan pengetahuan berupa operasi computer dan pemprogaman.
II. KEJAHATAN KOMPUTER, ETIKA DAN MASYARAKAT
II. KEJAHATAN KOMPUTER, ETIKA DAN MASYARAKAT
1.
Pengaruh
Komputer Pada Masyarakat
Aplikasi social
dari komputern termasuk menggunakan komputer dalam memecahkan masalah sosial seperti masalah
kejahatan.Dampak social ekonomidari komputer memberikan pengaruh dari masyarakat termasuk dari
penggunakan komputer.Contoh
komputerisasi proses produksi memiliki dampak negatif seperti berkurangnya
lahan kerja bagi manusia. Hal ini disebabkan karena pekerjaan yang bias
dilakukan oleh manusia sekarang dilakukan oleh komputer. Dampak positifnya yaitu konsumen
diuntungkan dengan hasil produk yang berkualitas dan memiliki harga yang lebih murah.
- Aplikasi komputer didalm masyarakat
Komputer memiliki banyak dampak yang
menguntungkan dalam masyarakat
ketika digunakan untuk menyelesaikan masalah kemanusiaan dan social. Aplikasi social
yang dapat digunakan dalam komputer
seperti diagnosa kedokteran, CAT, rencana program pemerintahan, kontrol
kualitas dan
pelaksanaan undang-undang. Komputer
bias digunakan untuk mengontrol kejahatan melalui bermacam-macam pelaksanaan
undang-undang atau hokum yang mengizinkan penegak hokum untuk mengidentifikasi dan bertindak cepatuntuk
bukti dari kejahatan. Komputer
juga digunakan untuk memantau tingkat polusi udara dan air.
- Pengaruh komputer pada pekerjaan dan hasil produksi
Pengaruh
komputer pada
pekerjaan dan halis
produksi secara langsung dapat dilihat pada penggunaan komputer untuk otomatisasi
aktif. Tidak ada keraguan bahwa penggunaan komputer telah menghasilkan pekerjaan baru dan menambah hasil produksi,
dsementera itu dilain pihak mengurai kesempatan kerja yang menyebabkan
banyaknya pengangguran. Para pekerja yang dibutuhkan biasnya harus memiliki
keahlian analisis system, program komputer
dan menjalankan komputer.
- Pengaruh pada persaingan
Komputer mengizinkan
perusahaan besar untuk menjadi lebih efisien atau strategi memperoleh
keuntungan dari pesaing. Hal ini bias memiliki beberapa dampakanti persaingan.
Bisnis perusahaan kecil yang bias bertahan dikarenakan ketidak efisienan dari
perusahaan besarapakah sekarang dikendalikan atau diserap oleh perusahaan
besar.
- Pengaruh pada kualitas hidup
Komputer hanyalah sebagian yang bertanggung jawab
sebagai standar hidup yang tinggi dan
pertambahan waktu luang untuk waktu orang yang santai. Komputer dapat menjadi
peningkatan dalam kualitas hidup karena mereka dapat meningkatkan kondisi
kualitas pekerjaan dan
kandungan aktivitas kerja.
- Pengaruh pada kebebasan
Informasi rahasia yang dimiliki seseorang didalam pusat
data komputer
pemerintah, dan
bisnis pribadi perwakilan. Perusahaan dapat terjadi penyalah gunaan dan ketidak adilan lainnya. Akibat dari
pelanggaran tyerhadap kebebasan.
Pekerjaan dan Produktivitas
Aplikasi
Sosial Individu Pribadi Persaingan Kualitas
Hidup Kriminal Dampak Komputer
Pada MasyarakatPekerjaan dan Produktivitas
1.
Kejahatan
Komputer
Kejahatan terhadap
computer dapat menimbulkan ancaman karena merupakan tindakan yang tidak
bertanggung jawab terhadap sekelompok kecil pengguna computer dan seseorang dapat mengambil
keuntungan di akibatkan tersebut.
- Kejahatan computer pada bidang
hukum
Dalam sebuah pembukaan hukum mengatakan bahwa kejahatan
kompuetr meliputi acces dari dokumen penting dalam komputer (Digunakan oleh pemerintah
federal) atau pengoperasian.
- Contoh – contoh kejahatan komputer
1.
Pencurian
uang
2.
Virus
computer
3.
Layanan
pencurian
4.
Pencurian
data dalam program
5.
Memperbanyak
program
6.
Mengubah
data
7.
Pengrusakan
program
8.
Pengrusakan
data
9.
Pelanggaran
terhadap kebebasan
10.
Pelanggaran
trhadap undang – undang atau hukun internasional
- Sistem informasi dan kejahatan komputer
Kejahatan terhadap komputer dan penjahat komputer merupakan
tantangan utama terhadap perkembangan sistem informasi. Perkembangan sistem,
serta sistem akutansi haruslah benyak memggunakan cara pengontrolan dan merundingkan sebelum
sistem tersebut dibangun dan
merawat sistem keamanaannya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar